quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Progresso


Os Reinos Renascentistas tem um diferencial: A flexibilidade, mas a flexibilidade não oficial. Qualquer cidadão pode criar sua própria organização e com ela conquistar seus próprios objetivos e aspirações. Desta forma, chancelaria, heráldica, exércitos, associações, guildas, ordens e sociedades são todos comandados por cidadãos. E são os cidadãos os que ditam as regras que regem tais instiuições, sua mobilidade, seu papel e seu impacto. Portanto, não há limites para os acontecimentos que se seguem no Reino de Portugal, ou sequer no mundo renascentista.


Porém, não são só instituições a responsabilidade dos jogadores. Grande parte do conteúdo visual no jogo é produzido por parte de seus jogadores. As pinturas, os pergaminhos, os brasões oficiais, os selos, os escudos, até os banners. Desta forma, a divulgação também cai sobre os ombros dos jogadores. Temos os mentores, nomeados pelos prefeitos das vilas, que devem apropriadamente instruir e explicar as coisas aos novos cidadãos, amenizando, desta forma, a mortalidade infantil. É um inteligente esquema pensado pela Celsius onde ao mesmo tempo incentiva o aumento populacional e também dá aos cidadãos algo a fazer. Ou seja, cuidar de uns aos outros.


Percebe-se, então, que o destino do reino recai sobre as mãos dos personagens que o compõem. Podem ascender corruptos políticos ou gloriosos líderes, são os cidadãos que fazem sua História. Estão todos tão inclinados ao fracasso quanto ao sucesso, porquanto as decisões cabem aos jogadores. Se um condado afunda na miséria, sua salvação terá de vir dos jogadores, a Celsius (empresa do jogo) não irá interferir, afinal é este o role-playing.


segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Role-Play

''Que reinem o amor e a guerra, mas que reinem em role-play.''

Role-play (RP) é literalmente brincar de teatro, é quando assumimos nossos personagens e acreditamos no mundo em que vivemos e que tudo é possível. É deste momento em diante quando podemos visitar castelos, nos aventurar pelos bosques, assistir ao sermão do padre e muito mais. Todos têm liberdade sobre o que fazem com seus personagens, desde que não interfiram nos/ obriguem outros. Existem muitos guias sobre, oficiais ou não, e também muita polêmica, pois nem todos sabem fazê-lo. Todavia, é apenas uma questão de aprender, o RP é acessível a todos. É feito o tempo inteiro: Na taverna, no fórum, nas cartas, é a essência do jogo.


Para os que estiverem interessados em começar a fazer RP, há algumas coisas básicas que sempre são inteligíveis. Muitos cidadãos optam por narrar suas vidas privadas, isso envolveria um mesmo tópico, no fórum da povoação, abordando a casa, a oficina, os campos e a mansão, se possuírem uma. Desta forma, outros podem visitá-los e narrar estes acontecimentos, além de abrir portas para muitas aventuras. Outras iniciativas também levariam à localizações dentro da vila, um mapa da cidade, o que é fundamental para os prefeitos que desejam ver seus cidadãos fazendo RP.


O segundo passo é identificar um diferencial. Pode ser para o recurso da povoação, pode ser para o personagem, pode ser para qualquer coisa, desde que seja algo único. Algo que facilite a identificação; por exemplo, o pomar de Alcobaça é conhecido pelos boatos de uma deusa (A Deusa Bjeka, Senhora da Cerveja e dos Eventos Divinos) que ronda as árvores e os arbustos em determinados momentos. Singularidades de personagens também são bem-vindas, por exemplo Leilinha, de Santarém, que teve sua infância marcada por tocar flauta, algo raramente visto em terras lusitanas, isso caracterizou o personagem Leilinha e facilitou sua identificação. Isso marcou seu RP.


De seguida, temos os marcos. Marcos são sinais de RP. São artigos que distinguem o mundo mecânico (trabalhar, comer, ir à missa, beber) do mundo RP (narrar como são as minas, ir ao mercado e barganhar pela comida, ouvir ao sermão do padre, afogar o rosto nas canecas). Cada jogador opta por usar determinados marcos. Algumas pessoas têm companhias animais, outras têm companhias de Personagens Não-Jogáveis (PNJs) ou Non-Playable Characters (NPCs), como são conhecidos nos Role-Playing Games (RPGs) em geral. Por exemplo, reis podem fazer RP de escribas e seguidores comuns, para enriquecer suas vidas. Outro exemplo prático: O escritor 1000faces faz RP do garoto Jozé, um PNJ que o segue para onde ele for, dando-lhe, assim, uma aura. Estas auras são positivas e dão vida ao jogo. Podem ser criadas com PNJs, companhias fictíceas, ou até abordagem dinâmica do cotidiano (em vez de apenas comer pão, narrar a negociação com o mercador na feira para obtê-lo, que no caminho ele quase foi roubado por um Zé-da-Faca, que ele foi fatiado e depois temperado, para então, finalmente, ser consumido). RP não é apenas bonito, é também saudável de se fazer, estimulando a criatividade e o vocabulário. Enfim, é algo que muito bem pode ser feito por todos. Deve ser feito por todos.


quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

[Bônus]Novos Personagens X Reino de Portugal


A base da economia é a entrada de novos cidadãos. Por menor que pareça a importância de divulgar o jogo, ela faz toda a diferença. Cada novo personagem nasce com dois nacos de pão e 50 cruzados. Estes 50 cruzados, ao tardar somados com mais 40 para permitir a passagem de nível, serão pagos como taxa tributária, mas desaparecerão. Isso mesmo, eles se perdem, eles vão pela janela. Porém, em troca ganhará-se um pedaço de terra ou bônus de vagabundo, e com isso o cidadão produzirá e gerará mais dinheiro e movimento econônimco. Há dois meios principais de se gerar novo dinheiro: Minas e novos cidadãos. Sendo que o lucro do segundo é significativamente maior e mais seguro, porém não vai diretamente ao conselho, ao contrário do primeiro, que requer experiência e boa administração, porém gera lucros diretos ao condado. Como trazem mais cruzados ao Reino, ao condado e à vila em que nascem, os novos personagens de um jeito ou de outro terão forte influência no giro econômico local, e ajudarão a escoar mercadorias em excesso. Novos personagens não terão força, inteligência ou carisma, logo, comprarão comida que forneça tais qualidades. Ao comerem tais refeições, estarão ajudando a escoar onde esses produtos estão em excesso, além de reforçar o movimento mercantil.


Não há política sem gente a politicar; e quando mais gente, maior a diferença de opiniões e ideologias e, portanto, maior abertura à discussões e novas ideias. A unanimidade é tola; quebremos a unanimidade com mais jogadores, então. Novos cidadãos são pessoas com ideias diferentes das nossas, ou talvez não, e podem criar seus próprios partidos e lista, ou se juntar aos já existentes; nunca se sabe. Além disso, cada novo jogador, se correta e completamente instruído, será um português questionador e interessado na política de seu condado e reino. Ele exigirá a transparência mínima do conselho local, de seu prefeito e de seu monarca, ele exigirá um Reino de Portugal melhor.


Não se nega que há muitos clones que são utilizados, na maior parte do tempo, para ataque à e defesa de casas do povo. Os novos jogadores têm grande potencial de juntarem-se a organizações militares logo no começo, ou ao menos em dado momento, e serão a vanguarda contra os numerosos clones. Que superemos seus números, em jogadores ativos e interessados! Jogadores que vão à tasca; jogadores que ajudam o prefeito local; jogadores que fazem do Reino um lugar melhor. Jogadores d'Os Reinos Renascentistas.


É fundamental lembrarmos que cada novo jogador possui uma probabilidade de ser um escritor, um artista, um músico, um poeta e assim por diante. Os recém-nascidos são importantes para o desenvolvimento e aprimoramento cultural do reino. Eles entrarão nas tavernas e com sorte sentirão-se acomodados para publicarem seus respectivos talentos; para isso, é claro, precisamos do suporte à arte a nível local, como é o que ocorre com a Casa do Artista, em Crato. Os novos jogadores levantam o moral dos outros com suas novas ideias e visões, além de trazerem pessoalmente sangue novo ao Reino. São importantíssimos para o progresso em muitas áreas. São os pioneiros de Portugal.


segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Princípio da Dinâmica


(Não é relativo à Física!)

Portugal não é um reino pequeno, possui 21 povoações espalhadas em 3 condados. Isso dá um exército de personagens! E em meio à tantas oportunidades e ao acaso, é impossível predizer o que acontecerá amanhã. É nessa imprevisibilidade que impera a mais bela característica d'Os Reinos, o que chamaremos de Princípio da Dinâmica. Sendo que cada personagem escolhe o rumo de sua vida, é muito difícil saber o que acontecerá futuramente, e nem sempre será fácil entender o passado, também. Alguns cidadãos nasceram para serem cartógrafos, outros optaram por serem padres e mercadores ao mesmo tempo e outros optaram ainda por entrar em retiro por algum tempo; como saber o que virá de seguida? É o que acontece num jogo sem personagens não-jogáveis. O soldado, o mercador, o trovador, o bebum, o rico, o pobre, todos são jogadores. São eles que ditam o começo e o término de guerras, eles que ditam o rumo da política, eles que ditam o destino do Reino. São eles que ditam o futuro d'Os Reinos Renascentistas.


Neste caos, um cidadão deve se adaptar ao outro. O melhor dos prefeitos não poderá prever que alguns locais insatisfeitos conspiram contra ele, e que a qualquer momento entram em revolta com armas e escudos. O Rei de Portugal não sabe que para o dia seguinte um grupo de súditos inescrupulosos arquitetou seu fim. Cada personagem faz escolhas o tempo inteiro, e seu destino será ditado pelo seu jogo. Alguns viajarão e conhecerão muitos reinos, outros serão consagrados escritores, outros ficarão na sombra de personagens maiores, outros se esconderão atrás de seus feitos. Como saber o que acontecerá? Como fazer previsões num mundo imprevisível?


O segredo para driblar esta imprevisibilidade é aceitá-la. Um inteligente estrategista pode pensar em cada personagem existente e em suas ações, tentando entender o que acontecerá nas próximas duas horas. E, no entanto, mesmo se esforçando muito, dez minutos após finalizar sua previsão, nasce um novo personagem, que poderá influenciar algum dos personagens em sua previsão, alterando já o produto final, o futuro. A chave é entender este caos, e então 'seguir a onda', pois em dado momento ela chegará a porto seguro. O cidadão deve agir a partir de seu julgamento e mais tarde poderá divertir-se ao observar o desenrolar das consequências de suas ações.


sábado, 4 de dezembro de 2010

A Cidadania


A produtividade é o eixo de cidadania. Nesta relação capitalista, quanto mais o personagem produzir, maior será seu direito cívico. Todos os cidadãos têm o direito de lutar pelo seu sustento, o seu pão. Para se sustentar, deve-se trabalhar e produzir, que são dois caminhos para se chegar ao lucro. Ambos são necessários. Trabalha-se em recursos naturais (imagem acima), nas minas das redondezas, para extrair minérios e trabalha-se, por fim, nos meios de produção. Os meios de produção correspondem à terra. Campos de trigo e milho, hortas, criações de vacas, porcos e carneiros, oliveiras, vinhas e cevada, todos são meios de produção, e exigem o trabalho de personagens para produzir. Qualquer cidadão pode ter dois pedaços de terra, tal qual escolher o que terá em cada um destes pedaços, porém é recomendável seguir as instruções do mentor ou do prefeito locais. Entretanto, ao começar a jogar, o personagem não pode ainda ter terras. Ele é um Nível 0 - O Vagabundo (não confundir com o Nível Vagabundo, que é um nível que não começa com terras e tem vantagens de peregrino).


Este sujeito amigável só poderá trabalhar, por enquanto. Nos seus dois primeiros dias, deverá trabalhar na igreja da cidade e futuramente será geralmente visto como um mineiro ou aceitando ofertas de emprego de outros personagens. É o menor nível de cidadania existente, este é um personagem de só um direito: Viver. Ele ainda não pode votar, não pode se candidatar; sua opinião será tida em consideração, é claro, mas teoricamente não é ainda um cidadão consumado, deve tornar-se um por mérito. Ele pode assistir à missa, beber na taverna e dar sua opinião sobre os assuntos da cidade, do condado e do reino, porém seu ponto de vista não terá tanto prestígio quanto o de um Nível 1, por exemplo. Todos têm de passar por esse nível. É o estado humilde. Após se familiarizar com o trabalho e lutar pelo seu lugar na sociedade, o personagem ascende ao Nível 1 (O Agricultor).


Este agora é um recém-formado cidadão português, porém sua juventude civil terá peso. Ele pode votar, se candidatar a cargos públicos; pode construir sua casa na cidade e ter propriedades (neste caso, meios de produção - terras). Como seus meios de lucro aumentarão, assim o fez seu espaço na sociedade renascentista. Agora é um cidadão mediano, um camponês. Ainda não tem muita experiência, mas já sabe mais do que um Nível 0, é um personagem que tem possibilidade comercial significativa, e já começa a fazer reputação. Mesmo sendo oficialmente um cidadão, é teoricamente alguém que ingressou há pouco na comunidade, portanto ainda não pode produzir em maior quantidade - e logo não terá tanto direito civil quanto pode-se alcançar. Após muito trabalhar e produzir, poderá finalmente virar um Nível 2 (O Artesão).


O Artesão é o cidadão profissional, o que produz com qualidade e quantidade. Como é um personagem de stats elevados, poderá obter maiores resultados de menos trabalho, como por exemplo nos recursos naturais, diferentemente dum Nível 1. Além disso, poderá construir uma oficina, para então exercer sua profissão desejada: Padeiro, moleiro, tecelão, ferreiro, carniceiro, carpinteiro, lagar, queijaria ou adega. Nenhuma profissão é mais importante que a outra, porém em certas profissões são favorecidas em alguns lugares, portanto é sempre bom contatar o prefeito ou o mentor a respeito do caminho profissional recomendado. Este é um cidadão português comprovado. Ele votará nas eleições de rei, dentre outros deveres cívicos que foram acoplados à sua responsabilidade. Com o tempo, desenvolverá curiosidade pelo mundo e suas mecânicas, e se tornará O Acadêmico (Nível 3).


Este estudioso, além de possuir grande responsabilidade econômica, será considerado o cidadão avançado. Ele compreende e/ou estuda os movimentos do mundo, seu funcionamento. É este sujeito que entenderá o comércio e suas rotas; é ele que saberá como liderar os exércitos na guerra; é ele quem saberá como navegar  em meio às tempestades, é ele o cidadão-exemplo. Podendo ter começado a adquirir cultura já ao Nível 2, ou mesmo agora, terá prestígio. É uma pessoa de renome, e com seu conhecimento produzirá muito mais. Terá, portanto, um lugar reservado na sociedade. Estes personagens são considerados veteranos, e portanto serão vistos frequentemente ocupando cargos importantes. E, como se não bastasse, o cidadão continua a aumentar sua produção, pois agora tornará-se O Nobre (Nível 4).


Sendo este um nível demorado e difícil de se perseguir, esta carismática figura terá muito respeito de seus compatriotas e conterrâneos. É este o que domina os conhecimentos que buscou em sua juventude, e tamanho é seu poder que deve construir mansões e realizar eventos nobiliárquicos, que dão prestígio a seu condado. Deve obter enormes quantidades em dinheiro, e gastá-las em refeições luxuosas e empregados caros para seus afazeres. Será admirado pelos mais novos, respeitado pelos mais velhos, seguido pela maioria. Muitos reis e pessoas de poder serão de Nível 4. Uma honra!


sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

O Básico


Os Reinos Renascentistas é um jogo de RPG medieval online e gratuito. No começo, ganha-se 50 cruzados (moeda local), 2 nacos de pão e uma vida de aventuras. O novo jogador entra como um Nível 0 (O Vagabundo), e deve subir na hierarquia e forjar seu próprio destino. Pode-se tornar um mercador, padre, prefeito ou até rei. É um jogo de cooperação, dedicação e destino. A progressão é lenta, mas recompensadora. No Nível 1 (O Estrangeiro), pode-se administrar terras e propriedades, tal qual assumir cargos públicos e fazer muitas outras coisas. Depois, no Nível 2 (O Artesão), pode-se exercer um trabalho profissional, tal qual aprender os funcionamentos das instituições, e o cidadão já terá mais prestígio. Então temos o Nível 3 (O Acadêmico), que será um cidadão que busca entender e ensinar sobre o que o cerca, é um estudioso e intelectual, e já terá  algum dinheiro, também, uma pessoa respeitada.


A complexidade por trás do jogo é oculta, ainda que ele pareça confuso no começo. Há, porém, muito apoio aos novos jogadores, como este guia e uma equipe de tutores em cada cidade. Um fator importante a ser considerado se tratando da jogabilidade é o efeito dos dados. O efeito dos dados é a sorte, ou como outros podem definir, o destino. O mundo é extremamente dinâmico: A qualquer momento o jogador pode assumir as rédeas de sua vida e fazer dinheiro se escondendo em bosques e assaltando viajantes desprevinidos, ou em contrapartida poderá se tornar um capitão que persegue tais bandidos. Se for uma pessoa mais pacífica, pode se tornar um religioso, e fazer seu caminho desde o padre até o cardeal da Igreja Aristotélica.


Provavelmente a filosofia de vida do cidadão será definida conforme a pessoa joga, porém a aventura pode ser dada ao acaso, sendo que o jogador opta por descobrir por si mesmo qual a melhor escolha a fazer. Alguns optam pela vida da nobreza, residindo em castelos, realizando banquetes e caçadas; já outros prefrem a carreira militar, defendendo as fronteiras de Portugal, contra os infiéis que tentam derrubar a religião de Aristóteles. O que te aguarda? Que aventuras terás? Só há uma maneira de descobrir...


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